lunes, 18 de julio de 2011

El videojuego y su huella neurálgica

Game over: ni pasivos, ni alienados

Hace tiempo que los videojuegos llegaron para quedarse, y desde al menos dos décadas y media que comenzaron a entrar progresivamente en los hogares, pasando a ser parte de la vida cotidiana de grandes sectores de la población. Pero quienes piensan que las horas de exposición a las consolas son tiempo perdido suelen desestimar su poder para multiplicar conexiones sinápticas, “cablear” nuestros cerebros y generar nuevas combinaciones de tareas cognitivas.


“Ensancha el espacio de tu tienda y
extiende en ella tus alfombras, pues
te has de mover en todas direcciones.”
Isaías.

En 1990 la empresa LucasArts produjo The secret of Monkey Island, un juego para PC revolucionario en el que el personaje principal, un aspirante a pirata, se entregaba a las más adictivas y grotescas aventuras. No se trataba de un juego de acción sino de una aventura gráfica, por lo que el protagonista debía explorar el territorio, tomar y utilizar objetos, hablar con otros personajes para descubrir y resolver los acertijos que iban surgiendo en la marcha. La irreverencia del protagonista se convertía en irreverencia del jugador, un continuo de acciones políticamente incorrectas; un robo, un engaño, un insulto intimidante o un certero escupitajo podían ser formas de avanzar en el juego. Pero también había un detalle por demás original en la saga de Monkey Island y es que no existían posibilidades de perder; el jugador nunca era eliminado, por lo que todas sus hazañas piratescas quedaban impunes. Lo que sí sucedía es que uno podía quedar "trancado", es decir, podía llegar a un punto en que no le encontraba solución de continuidad al juego. Ante una de estas situaciones debía devanarse los sesos para dar con la clave o probar distintas combinaciones de acciones u objetos para dar con la correcta y salir del paso.
Es este acierto y error, esta infinita combinatoria para solucionar situaciones alambicadas lo que define la esencia del videojuego. Todo videojuego presenta un problema a resolver y es por tanto un desafío planteado, y al jugador se le otorgan las herramientas necesarias para su solución, las cuales debe saber combinar con atención, habilidad, inteligencia y mucha pero muchísima paciencia. Y es importante recalcar que a diferencia de lo que muchos puedan pensar, los videojuegos exigen compromiso activo, y jamás pasividad. Hasta el más primitivo Pacman requiere, además de las obvias destrezas manuales y reflejas; cautela, vigilancia, pensamiento estratégico y economía.
Un usuario frecuente de videojuegos es, ante todo, un analista; un individuo acostumbrado a separar las diversas partes que componen un todo. En este sentido, los videojuegos ejercitan una forma de pensamiento múltiple ya que obligan al análisis de diversos elementos que se rigen según reglas propias y que confluyen en la complejidad total, y con esto se promueve la habilidad para lidiar con problemas simultáneos.
Lo cual no debe confundirse con la multitarea; los neurólogos advierten que una de las limitaciones básicas del cerebro humano es la incapacidad de concentrarse en dos cosas al mismo tiempo. Lo que sucede con los videojuegos es que exigen atención ante varios estímulos simultáneos, y de ahí a que los usuarios frecuentes normalmente puedan estudiar mientras escuchan música, escriben en el chat o ven televisión, ya que están habituados a enfocar su atención en varias instancias inconexas, de forma alternativa y continua. Según John C. Beck y Mitchell Wade, autores del libro The kids are alright los “gamers” -así definen a la generación que ha crecido en contacto frecuente con los videojuegos- suelen tener también aptitudes especiales para generar mapas mentales, para la planificación administrativa y para resolver imprevistos.
Asimismo sostienen que, paradójicamente, los videojuegos suelen moldear caracteres sociables y proclives al trabajo en equipo. El videojuego como elemento socializador es una constante en los estudios recientes sobre el tema, señalándose la explosión de juegos en red y on line, pero también la imperiosa necesidad que le surge al jugador por intercambiar conocimientos con sus pares, o el uso frecuente del juego colectivo por turnos, en el que mientras uno interactúa el otro observa lo que ocurre en pantalla. Otro punto a resaltar de la investigación de Beck y Wade es el que da cuenta de que los “gamers” están acostumbrados a pensar un mundo n-dimensional, y que por tanto están habilitados para lidiar en un mundo real atestado de variables y difícil de aprehender con las formas de pensamiento lineal y secuencial de las generaciones precedentes.


El cliente tiene la razón. Tome un videojuego al azar e interactúe con él durante cinco minutos, intentando avanzar o llegar a la meta. En estos cinco minutos usted habrá creado un juego único e irrepetible; nunca se jugó a ese juego de la manera en que usted lo hizo, y deben de haber tantas posibles jugadas de cinco minutos como átomos en el universo. Su tiempo de reacción, su coordinación visomotriz, su subjetividad estarán determinando lo que aparece en pantalla. Como en cualquier programa, es el jugador quien define con su accionar el orden de las estructuras binarias que se suceden.
De esta manera, a pesar de que los límites de maniobra estén establecidos, el jugador tiene el mando, acaba por definir la situación presentada y su persistencia y sus diferentes capacidades establecerán posibles continuidades. Esto da la idea de que, a la larga, el que tiene el poder es el usuario. “Darse vuelta” un juego, es, en esencia, haber logrado un dominio tal que quede en evidencia la superioridad del jugador sobre la máquina; es haber descubierto esa lógica oculta que esconde la superficie del juego, y asimismo, un acto que eleva la autoestima y colma de orgullo al jugador. Acaba por ser la prueba de que es capaz de lograr lo que se propone.
Al enfrentarse a un nuevo videojuego, uno debe saber adaptarse a los mandos, que varían de juego en juego. La tecla “shift” de una PC puede ser un control para saltar en un juego, desplegar misiles en otro, dar una patada rastrera, activar un escudo, cambiar de personaje, cancelar una orden. Para el usuario de videojuegos el adaptarse a nuevas reglas es entonces una constante, y son mundos completamente diferentes los juegos de estrategia en tiempo real, los simuladores, los juegos de deportes, los arcades en primera persona, los RPG (Role Playing Game) o las aventuras gráficas. Es esta habilidad para entrar y salir permanentemente de universos coherentes y regidos por reglas propias lo que caracteriza a los jugadores frecuentes.
La generación de videojugadores no suele usar manuales, ya que mediante la intuición, el acierto y el error aprenden directamente desde la práctica. El procedimiento aprender A para asimilar B, luego C y luego D, es sustituido por un ir directo a D y de allí deducir A, B y C. Este es el aprendizaje propio del autodidacta, que opta por escapar a los procedimientos oficiales y formarse de la manera que considera mejor, su manera, lejos de cualquier autoridad y guiados por la experimentación permanente. De aquí se podría desprender un carácter “emancipador” del videojuego, ya que habilita al usuario a darse cuenta de su poder intrínseco para aprender lo que sea que despierte su interés.
De más está decir que los videojuegos también constituyen una forma de iniciación a la informática. Suelen abundar en menús de opciones similares a los de los programas de computación, donde se pueden cambiar y calibrar los comandos, elegir características de juego, definir variables como brillo, sonido, música, color o velocidad, y por esto también ofrecen interfases semejantes a las de cualquier aparato digital. Si en los programas de computación una misma acción se puede ejecutar de diferentes maneras y por distintas vías, lo mismo ocurre en muchos juegos, por lo que, al encontrarse con un camino cerrado, el usuario estaría acostumbrado a probar sendas paralelas.


Videojuegos y violencia. Desde su gesta, los videojuegos han generado toda clase de reacciones adversas y estudios apocalípticos en donde se establecen relaciones causales entre su uso frecuente y actividades antisociales y delictivas. Existen infinidades de estos estudios, así como de su contrapartida, los que aseguran que los videojuegos son absolutamente inocuos. Los primeros se aferran a la “teoría de la estimulación”, argumentando que las escenas de violencia promueven comportamientos violentos, y los otros parecen inclinarse más a la “teoría de la catarsis”, la cual se remonta a Aristóteles, y por la que se considera que el estar en contacto con espectáculos violentos lleva a una disipación de estos impulsos.
La teoría de la catarsis calza especialmente bien en su aplicación a los videojuegos violentos porque el mismo jugador está liberando en el acto ciertas tensiones acumuladas. Al ser el individuo el que indirectamente ejecuta el acto de violencia, la acción catártica estaría correspondida con una consistente descarga de energías. Pero por supuesto que esto es especulación y tanto la teoría de la catarsis como la de la estimulación son muy difíciles o imposibles de comprobar. Son muchos los factores que influyen en la delimitación de caracteres “violentos” y por tanto, los videojuegos con altos grados de violencia merecerían, cuando menos, el beneficio de la duda.
Esto no quiere decir que algunos videojuegos deban quedar exentos de crítica. Sería ingenuo negar que muchos de ellos reproducen valores más que cuestionables. Aquí lo básico sería separar al medio del mensaje, y los ataques indiferenciados a los “videojuegos” sin más, no deberían siquiera ser considerados.
Como señala el especialista en neurobiología Steven Johnson en entrevista con el diario argentino La nación , “curiosamente, en la crítica a la TV, los videojuegos, Internet o el cine de audiencia masiva, la extrema derecha y la extrema izquierda están de acuerdo, aunque por distintas razones. Mientras la izquierda sólo ve en ellos lo aberrantemente comercial, la derecha sólo ve su contenido sexual.”
No es de extrañarse, además, que muchos padres ajenos al mundo del videojuego sientan una amenaza real al ver a sus hijos hipnotizados y abstraídos con sus mandos frente a los rayos catódicos. Es un miedo similar al que surge con cada novedad que entusiasma y capta la atención de niños y adolescentes, como pudieron haber sido en su momento los comics, las novelas de folletín, la llegada de la televisión a los hogares. Al día de hoy éxitos televisivos de cosecha masiva como Pokémon o Yu-gi-oh, o incluso la saga literaria de Harry Potter, que han logrado forjar fanatismos incomprensibles para algunos padres, también han sido blancos de reacciones adversas y desmedidas, alarmismos y poses apocalípticas.


Arte y videojuegos. Ya va siendo hora de que se comiencen a ver y a analizar los videojuegos con la altura y el respeto que merecen. Los videojuegos también son un campo de expresión artística, a pesar de que muchos estén empecinados en no verlo. Clásicos geniales como Arkanoid, Tetris o Pacman ya han trascendido toda posible moda pasajera, y otros más “modernos” como, Monkey Island 1 y 2, Street fighter 2, Half life, Starcraft, Call of duty, Heroes of might and magic, Plants vs zombies o Zuma, por nombrar sólo algunos, a años de su invención siguen siendo revisitados y continúan provocando espontáneas adhesiones, y por tanto deberían ser considerados como las obras maestras que son.
Como cualquier obra artística, los videojuegos presentan características que se prestan para el análisis y la valoración estética, y tales pueden ser el guión, el trazado de personajes, la dirección de arte, el diseño iconográfico, la banda sonora, los aspectos técnicos o hasta la concepción ideológica; además de las variables que influyen más en la jugabilidad como pueden ser: ritmo, dificultad, o tiempo estimado de juego.
Quién sabe. En unos años, cuando los videojuegos alcancen una mayor aceptación por parte de las elites intelectuales y vayan quedando más libres de los estigmas propios de la cultura pop, quizá entonces pasen a tener un estatus tal que sus críticas y análisis dejen de ser comentarios aislados en alguna columna y alcancen a tener su lugar fijo en semanarios y otros medios de prensa con artículos extensos, a la par de obras literarias, teatrales o de cine.

Publicado originalmente en Brecha

5 comentarios:

Diego Faraone dijo...

Es una nota que publiqué hace años, revisando material de archivo me percaté de que no estaba tan mal. Espero les guste!

El Maik dijo...

Muy buena Diego!.
Con un amigo entre risas siempre decimos que le debemos buena parte de la relación con nuestros viejos a tardes y noches jugando al kick-off y al Diablo!!

Diego Faraone dijo...

El maik! Jugabas con tus viejos al kick-off y al Diablo? Tus viejos son cool.
No hay que arrepentirse del tiempo gastado en juegos, y si después de años te das cuenta de todo lo que sirvieron, pues mejor, que es buena excusa para seguir metiéndoles de punta.

Abrazoo

Gregorio Coco dijo...

Los videojuegos en general y el Monkey Island en particular son juegos que le quitan a la juventud la posibilidad de estar en contacto con la naturaleza, practicar deportes, hablar con sus padres, constuír sanamente grupos de amigos, que les quitan tiempo de estudio, de trabajo, que limitan su curiosidad, en fin son algo que podría catalogarse como es-qui-zo-fre-ni-zan-te.
Tomo su artículo como una especie de panfleto a favor del videojuego dado que viene de Usted que lo único que seguramente ha hecho en la vida es no vivirla metido así en fippers primero, con su maldito tetris que nunca prestaba y por el que se peleaba con la gente, luego mirando películas horrendas, esas de chuky, fredy kruger, viernes 13 siempre diciendo que todo era cool y alternando sus visitas al cine con sus visitas a los juegos del Parque Rodó¿cuántas veces visitó el tren fantasma? y terminándola así metido mirando películas patéticas y escribiendo sobre ellas y me digo que tal vez, tal vez me digo, Usted necesita que la vida sea un video juego y...no, no lo es.
Lo mejor que me ha pasado en la vida es no haber podido hallar la forma de pasar de un lado al otro de la isla del monkey island, porque ¿sabe? soy de los que NO SE DIO VUELTA el Monkey Island como Usted y mi analista dice que por qué tendría que habermelo dado vuelta.
Aunque un poco extensa le ruego publique esta nota porque a) es la otra campana b) me costtó y me cuesta muchísimo escribir esquizofrenizante de una. Gracias.

Diego Faraone dijo...

Que comentario más cool