martes, 29 de diciembre de 2009

Find me guilty (Sidney Lumet, 2006)

Desacato en la corte


Que Find me guilty, una película dirigida por el veterano Sidney Lumet y protagonizada por Vin Diesel no haya sido estrenada en el Uruguay en ningún formato, es una injusticia difícil de comprender, considerando la cantidad de basura que llueve a diario desde Estados Unidos. Es que a pesar de ser la obra de un octagenario, se trata de un filme increíblemente fresco, vital, atrevido y singularmente entretenido. Y quizá lo que más llama la atención de la propuesta es que, como anuncia un cartel al comienzo, no sólo está basada en hechos reales, sino que además la mayoría de los diálogos que tienen lugar en el juzgado -su locación principal- son testimonios reales, como para confirmar una vez más que la realidad suele ser, de lejos, mucho más desquiciada que la ficción.
La película se centra en el caso DiNorscio, un juicio sin precedentes en el cual se sentó en el banquillo a 20 miembros de la familia Lucchese, y que fue el proceso criminal más largo de la historia de Estados Unidos. El gobierno partía de una investigación que le llevó diez años y que le costó millones de dólares a los contribuyentes, y de allí surgió una cantidad abrumadora de pruebas (ochocientas cincuenta) y de testigos que reafirmaban el fuerte vínculo de la familia con la mafia organizada. En el juicio se presentó además una situación atípica: uno de los acusados, el narcotraficante “Jackie Dee” DiNorscio prefirió prescindir de abogados y, pese a no tener experiencia ni conocimientos legales, apeló a la instancia del pro se, es decir, de defenderse a sí mismo en la corte.
Muchos espectadores occidentales ya están familiarizados con los procesos legales de Estados Unidos por haberlos visto repetidas veces en series y películas, y probablemente sepan mucho más de ellos que de los existentes en su propio país. Hemos visto infinidad de veces esos amplios tribunales en los que los abogados se pasean por el estrado con su discurso, tratando de convencer a un jurado compuesto por gente común de la inocencia o la culpabilidad del acusado. En esta película Lumet vuelve a este contexto y a uno de sus géneros predilectos -hace ya 52 años lo hacía con su obra maestra Doce hombres en pugna- pero con grandes diferencias. En primer lugar, lo que hace aquí es invertir la lógica clásica de buenos y malos, presentando como principal protagonista al mismo Di Norscio, un delincuente espontáneo, amable y encantador, que se pasa haciendo chistes y siendo llamado al orden por el juez. Asimismo el fiscal es un pendenciero que juega sucio, que se vale de medios reprobables para lograr un cometido vital, estimable y compartible: encarcelar a los mafiosos.
En esta demencial inversión de roles el espectador se calza los zapatos de un narcotraficante poco letrado, maravillosamente encarnado por un actor del que era dificil sospechar que sabía actuar, ya que a Vin Diesel sólo lo habíamos visto en una veintena de películas de acción berretas. Aquí está irreconocible, avejentado y subido de peso, y lo cierto es que sabe darle al protagonista los elementos necesarios para volverlo un personaje querible, con matices y hasta dejos de violencia contenida que permiten entrever su irascibilidad. Quizá la clave para comprender la filosofía y la forma de ser de este personaje esté en un conciso diálogo que tiene con su hija, en el que ella le reprocha que se preocupe tanto por todo; a lo que él responde, entre risas: “sólo por la familia, es lo único que importa. Lo demás importa tanto como un pedo en un huracán”.
La música inquieta de algunos tramos da cuentas del tono lúdico de la aproximación de Lumet; al comienzo vemos a un drogadicto tenso y en crisis, a punto de cometer un crimen, y como fondo musical suena “When you're smiling” de Louis Prima. Una tórrida escena en una cárcel viene acompañada por un contagioso jazz. Find me guilty es, en definitiva, una desopilante crítica al sistema judicial estadounidense, y una obra cínica, de perversa socarronería. Y como pocas, deja la idea de que la metrópoli está necesitada de serias reestructuras.


Publicado en Brecha 18/12/2009

miércoles, 23 de diciembre de 2009

Cine erótico hoy

La sugerencia amputada

El cine erótico actual brilla por su ausencia. En su lugar, la pornografía parece haber expandido sus dominios, dejando poco lugar a la sugerencia, a la seducción, a lo oculto o lo que sólo puede ser intuido o visto parcialmente. Pocos sospechan las verdaderas razones del cambio reciente.



Si uno se aproxima al cine norteamericano y europeo de la década del setenta, se dará cuenta de que en general sus películas eran sumamente provocativas y que, pertenecieran al género que fuese, tenían más desnudos y en ellos estaba más presente el erotismo que en el cine actual. Incluso en los años ochenta y hasta comienzos de los noventa existía una sólida producción de películas eróticas, fácilmente ubicables en góndolas específicas de video clubes. Podían verse allí Atracción fatal, Nueve semanas y media, El cuarto hombre, Bajos instintos, Cuerpos ardientes, Showgirls, entre tantas otras. Hoy, parecería que hubiese una involución al respecto. El thriller erótico, o sea, el terreno donde más se asentaba el erotismo dominante, despareció y se denigró casi totalmente –y qué mejor prueba que la casi infantil y a todas luces fallida Bajos instintos 2-.
El máximo responsable de esta ausencia es el consejo de ratings de la MPAA (Motion Pictures Association of America) departamento encargado de calificar las películas de acuerdo a franjas etarias. En los últimos años sus reglas se han endurecido, impidiendo que las temáticas de índole sexual tengan un espacio preponderante en las películas. Si un filme a exhibirse en los Estados Unidos hace repetidas referencias verbales al acto sexual, tiene desnudos integrales o escenas de sexo que no son del agrado del consejo, le es estampada la calificación NC-17. Esto significa que los menores de 17 años tienen prohibida la entrada a las salas que exhiban el filme, pero hay implicancias mayores ya que la película no será recibida por las principales cadenas de alquiler y venta de dvds –Blockbuster, Wal-mart, Hollywood video- los más importantes medios de comunicación no aceptarán publicidad relativa a ellas y los grandes complejos cinematográficos no la exhibirán. A un productor, esa calificación puede costarle millones o decenas de millones de dólares.
El consejo de calificaciones está integrado por padres anónimos y en principio elegidos al azar, pero una investigación reciente demostró que son escogidos a dedo y que guardan estrechos vínculos con el partido republicano y la iglesia, lo que explica el fuerte puritanismo de sus medidas. El resultado: los productores son conscientes de que invertir en películas eróticas es un suicidio comercial, y hacen lo imposible para evitar el género. Como suele suceder en estos casos, de acuerdo a las conveniencias de la industria o a los vínculos de productores o directores con la MPAA, las reglas pueden flexibilizarse un poco. Sí es cierto que en algunas películas de directores de renombre hay tramos de alto voltaje erótico -como la escena del prostíbulo en Promesas del Este o el comienzo de Antes que el diablo sepa que estás muerto- pero son fragmentos breves, y si hubiera varios como esos a lo largo de las películas, éstas no hubieran sido posibles.
Al no existir propuestas eróticas lanzadas desde el centro, la ausencia repercute negativamente en la periferia –es lógico, ya que el cine dominante norteamericano es consumido en todo el mundo y por la amplia mayoría de los cineastas-. Actualmente, hacer cine erótico en cualquier parte del planeta es algo excepcional, y es ir en contra de los estándares establecidos.

Tres grandes excepciones

Choses secrètes de Jean-Claude Brisseau (Francia)
Natalie (Coralie Revel) es stripper, Sandrinne (Sabrina Seyvecou) trabaja en una barra. Ambas son bellísimas, ambiciosas y un tanto osadas, y juntas deciden utilizar su sensualidad como una herramienta para manipular a los hombres. Consiguiendo trabajo simultáneamente en una corporación financiera, se proponen una feroz escalada hasta los más altos cargos empresariales, para así poder ampliar su influencia y su poder. Lo que no esperan es que las emociones les jueguen malas pasadas, ni dar con un hombre aún más perverso e inmoral que las dos juntas.
Una película que seduce por su inteligencia y su elegancia, más una estética descarada y atractiva como las mismas protagonistas. También puede decirse que se trata de una obra un tanto pretenciosa y ampulosa, pero eso no llega a molestar demasiado ya que hay mucho talento y originalidad volcado en estos fotogramas. Muchos desnudos, lesbianismo, tríos y hasta alguna orgía filmados con la distancia justa, que colocan al espectador en un sitio de voyeur circunstancial pero sin exhibir nunca escenas pornográfícas. Junto a una especie de secuela llamada Los angeles exterminadores, Jean-Claude Brisseau demuestra que hoy, en el terreno del más puro erotismo, no hay cineasta que se le compare.

Y tu mamá también de Alfonso Cuarón (México)
Muchos la consideraron una película menor, light, y para pasar el rato. Pero lo cierto es que se trata de una obra profunda, divertida, trágica, preponderantemente erótica, toda una rara avis para el cine mundial reciente. El trío principal -compuesto por Diego Luna, Gael García Bernal y Maribel Verdú- es inolvidable y está dotado de una química sumamente particular. Asimismo, la voz en off que, como una sentencia, da cuenta de historias pasadas o futuras, circunstancias paralelas o el devenir de personajes que aparecen circunstancialmente en el cuadro, es un recurso absolutamente atípico y está brillantemente utilizado para agilizar la narración, descubriendo complejidades, abriendo ventanas a realidades sociales alternativas.
Como en las mejores road movies, el viaje es crecimiento individual y espiritual, y en este caso se trata de un aprendizaje intenso como pocos, que cambiará la vida de los personajes a varios niveles. La película explora un férreo vínculo de amistad y su desintegración, la desbordante sexualidad de un par de adolescentes y la forma en que ésta abre paso a los celos y permite aflorar facetas y relieves psicológicos ocultos. El dato de que cada uno de los amigos tuvo sexo con la novia del otro da cuentas de la atracción que ellos sienten mutuamente, y cómo ésta es indirectamente sublimada.

Ploy de Pen-ek Ratanaruang (Tailandia)
Una obra ingrávida, atmosférica, provista de la textura de las que están hechos los sueños. En una habitación de hotel, una pareja se encuentra visiblemente aturdida por el desfasaje horario, como consecuencia de un largo vuelo. Hay cierta distancia entre ellos, y los dos son tentados y seducidos por visitantes inesperados. Mientras tanto, en una habitación contigua, en tomas distendidas que se intercalan en medio de la narración, tienen sexo un barman y una mujer de la limpieza. Son escenas eróticas lentas y sostenidas, donde ambos cuerpos se entrelazan en cadenciosos movimientos, y parecen tener todo el tiempo del mundo para su desempeño. La situación parece ser real, pero también podría verse como un sueño o el deseo inconsciente de alguno de los protagonistas.
El director tailandés Pen-ek Ratanaruang se dedicó durante un tiempo a filmar avisos publicitarios, lo que explica la pulcritud y la puntillosa estilización con la que fueron logradas estas escenas. Se agradecen los distendidos tiempos para tan bellos planos, que a su vez los distancian de la dinámica publicitaria, y recuerdan lo mal acostumbrados que estamos al cine mainstream y su sexo brusco, rápido y fragmentado, y que muestra a los protagonistas como si estuvieran haciendo un trámite del que es mejor deshacerse cuanto antes.


Publicado en Revista Dossier 12/2009

jueves, 17 de diciembre de 2009

Juegos en Facebook

Contagiosos y malignos

Los archivisitados juegos de Facebook deben su popularidad a su sencillez y al poco tiempo que en apariencia insumen, pero también presentan sus costados reprobables y, considerando su poder de adicción, lo del tiempo reducido es más bien discutible.


Embarcarse en un artículo sobre juegos en Facebook implica ciertos riesgos, sobre todo para quienes admitimos tener cierta tendencia obsesivo-compulsiva. Al jugarlos hay que lidiar con cierta ansiedad por ascender un nivel más, por hacer ese esfuerzo extra para alcanzar un puntaje mayor y arrebatarle el primer puesto al amigo que encabeza la lista semanal de récords. Y finalizado el estudio, el cronista deberá conseguir un sustituto atrayente y poderoso para lograr deshacerse de una docena de adicciones simultáneas.
Un aspecto algo reprobable de muchas de estas aplicaciones es su costado “viral”, la indisimulada forma en que utilizan a los mismos jugadores para reclutar contactos -estimulándolos a postear en sus perfiles cuestiones relacionadas con los juegos, premiando particularmente a quien lo hace- y así acrecentar su alcance y su tráfico, y por consiguiente, sus ganancias económicas y las de Facebook, ya que para usar cualquiera de estos juegos se necesita ser usuario y tener un perfil en la página. Si alguien se interesó en alguno porque lo vio en una computadora ajena, para jugarlo tendrá que, primero, inscribirse en el sitio.
Otro aspecto molesto es que muchos de estos juegos explotan la ansiedad de los usuarios. La lógica es la siguiente: en algunos casos (Farmville, Mafia wars, Vampire wars) tienen una jugabilidad acotada, es decir, el jugador utiliza ciertos recursos (energía, salud, dinero) de su personaje para avanzar, pero cuando éstos se terminan se agota su margen de maniobra y debe abandonar el juego hasta que sus medidores se recarguen -esto puede demorar unas cuantas horas, o hasta un día en tiempo real-. La única manera de continuar cuando estos recursos se agotaron es pagando, y con dinero real. Es decir, si uno tiene una tarjeta de crédito puede invertir para obtener privilegios específicos -recargas energéticas, por ejemplo- para seguir jugando y subiendo niveles con mayor margen de libertad.
Uno puede pensar que habría que ser un tanto imbécil para pagar por recursos virtuales, insignificantes y prácticamente inútiles, pero es de suponer que uno entre varios miles de usuarios sucumbe ante la oferta. Y considerando que todas las aplicaciones aquí nombradas tienen un tráfico de más de un millón de usuarios por día, es creíble que las ganancias en este sentido sean considerables.
La empresa que encabeza los tops de tráfico en Facebook es Zynga games, y como veremos más adelante, su principal mérito es el de plagiar abiertamente juegos ajenos, simplificándolos, agilizando sus interfases y convirtiéndolos en las vedettes del sitio.

Lo peor. Farmville, de Zynga games es otra prueba tangible de que 23 millones de moscas al día pueden estar muy equivocadas. El juego que hoy está en el top de Facebook es una mala copia de otro llamado Farm Town, y consiste en sembrar para obtener vegetales, cosecharlos y obtener dinero, comprar semillas y árboles para luego obtener más y más dinero, comprar animales (que después dan más dinero) expandir el terreno para poder plantar más hortalizas, frutas y árboles y tener más animales, más poder adquisitivo e ir subiendo de nivel -cada vez que se asciende se desbloquean más cosas para comprar- hasta el infinito. Es esencialmente molesto que la granja se plantee en un mundo idílico y que no existan amenazas que hagan la interacción mínimamente atractiva. No hay un gran hacendado que haga la competencia, no hay vaivenes de mercado, no hay sequías, los animales no mueren nunca y ni siquiera viene un vecino con una motosierra dispuesto a cercenarlos vivos–esto último sería casi deseable-.
Como parece ya una modalidad en estas aplicaciones, el jugador nunca pierde, se juega durante un rato y se abandona para retomarse en otro momento. Si se planta una semilla hoy, mañana o en unos días debe reingresarse para poder cosechar los vegetales producidos; si se dejan pasar varios días, los vegetales se pudren.
Más que un juego es una gansada. Evidentemente está orientado a niños pequeños, o a gente que nunca jugó un buen juego de estrategia o de simulación en su vida.

Un poco mejor que Farmville (lo que lo vuelve, pongamos "medianamente aceptable" es Vampire wars, también de Zynga games. En realidad es lo mismo que Mafia wars, Mob wars o Castle age, pero por ser más reciente, es de ellos el que está mejor pensado y calibrado, aunque las diferencias sean mínimas. Lo curioso de estos juegos es que son totalmente conceptuales. No hay acción ni animación alguna, apenas unos gráficos estáticos, y no se requieren habilidades específicas para avanzar -quizá ser bueno en matemáticas sirva para pasar de nivel más rápido-, lo que se premia en cambio es la constancia, la persistencia y la paciencia para retomar periódicamente el juego y continuarlo después. También se premia la popularidad, porque cuantos más amigos se tiene jugando mayor es la fuerza de su “clan” y la posibilidad de ganarle a otros. Un punto favorable es que no insume demasiado tiempo ya que la jugabilidad no excede los diez o veinte minutos, y pasado ese tiempo al usuario ya no le queda nada más por hacer.
El objetivo es ir cumpliendo misiones, luchar contra otros vampiros -como se dijo, sin acción, tan sólo pueden verse textos y cifras que indican el éxito de las misiones o los indicadores de daños durante las peleas- e ir ascendiendo de nivel. Quizá el mayor defecto es que en este juego nunca se pierde; si existiera ese riesgo se volvería mucho más interesante. Incluso es engañoso en este sentido, ya que cuando uno ataca a un enemigo especialmente débil -otro usuario de Facebook-, un cartel señala que lo asesinó, cuando en realidad lo único que hizo fue bajarle temporalmente el medidor de salud. Pero evidentemente no le conviene a Zynga -ni a Facebook- que los jugadores pierdan y abandonen, sino que queden cautivos y reclutando a otros jugadores la mayor cantidad de tiempo posible.

Otro de los juegos que entran en la categoría de que hay que estar bastante mal para jugarlo demasiado seguido es Pet society, de Playfish. La idea de la mascota virtual -aquellos tamagotchi que proliferaron a lo largo del mundo hace más de diez años- pero con unos cuantos agregados que la vuelven más atractiva. El animal puede ser diseñado y vestido a gusto del usuario -y la variedad en este sentido es casi infinita- y vive en una casa con distintas habitaciones que deben ser amobladas a medida que se avanza. La mascota tiene varios medidores: salud, higiene y felicidad, que deben mantenerse estables, por lo que hay que divertirla, alimentarla y bañarla con cierta periodicidad. Claro que a diferencia de los tamagotchi nunca muere -en el peor de los casos queda decaída o llena de moscas- y nada impide que se la abandone por un año y se la retome luego. Es necesario ir juntando dinero -jugando carreras, visitando amigos, haciendo tareas comunitarias- para que se pueda ir amoblando y decorando su casa, y aquí el jugador tiene una gran maniobrabilidad para diseñar las habitaciones a su antojo. De hecho, nada impide que transforme las distintas salas en playas, discotecas o basurales, y ese gran margen de libertad es el principal atractivo del juego. Los amigos en Facebook que hacen uso de la aplicación a su vez pueden visitar la casa de la mascota propia, hacerle regalos, jugar con ella y ver sus habitaciones. Quizá esté pensado para niños, pero es asombrosa la cantidad de adultos que suele encontrarse en interacción con este juego; y no muchos de ellos tienen hijos como para poner de excusa.


Lo bueno. No debe de existir forma más entretenida y rápida de aprender a tipear velozmente y sin errores que jugar repetidamente a Typing maniac de Metrogames. Cuando empieza la partida, comienzan a caer carteles con palabras y el jugador debe tipear rápidamente la palabra escrita, más la tecla Enter. Si escribió correctamente la palabra desaparecerá, pero si la escribe con algún error la misma comenzará a caer más rápido. Si varias palabras caen al suelo, la partida finaliza. Los primeros tres niveles no presentan mayor dificultad y son relativamente fáciles, pero después la cosa empieza a complicarse, y de qué manera. Hay palabras coloreadas que traen premios acumulables, los que hay que saber usar para sobrevivir cuando se presentan verdaderas avalanchas de palabras. Uno de los premios es el fuego, que se activa tipeando la palabra “fire” y quema todas las palabras que hay en la pantalla. Otro es “ice” que congela las palabras y le permite al jugador eliminarlas rápidamente, otro “slow” enlentece la caída y “wind” hace desaparecer la montaña de palabras caídas, llevando los errores de la partida a cero.
Luego de pasado el nivel 7 el juego se vuelve un verdadero infierno enloquecedor, una imparable lluvia de términos. De vez en cuando aparecen palabras interesantes como “coño” “puta” “follar”, y cierto es que desconcentran un poco. Si la partida termina y uno obtuvo escaso puntaje, le aparece un cartel avisando que está al nivel de un triceratops, y que es tan grande como lento; si uno jugó dignamente se lo compara con un soldado romano y dice que puede dominar pero no con las palabras, y si uno se desenvolvió con indecible agilidad sale el dibujo de un tipo del montón y pone: “tienes el conocimiento pero estás muy lejos de ser un erudito”. Es la clase de provocaciones que a muchos los mantiene jugando.

Otro de los buenos juegos en Facebook es Bejewelled Blitz, de Popcap Games. El ya clásico Bejewelled es un juego de habilidad visual y psicomotriz en el cual aparece en pantalla un cuadrado con sesenta y cuatro joyas alineadas, de distintas formas y colores. El jugador intercambia una joya por otra adyacente, intentando alinear tres del mismo color. Cuando esto ocurre, esas tres desaparecen, dejando caer las que están encima y haciendo aparecer nuevas. Es muy sencillo y lo puede jugar cualquiera, sin que necesariamente esté habituado a esta clase de juegos. La novedad de la aplicación para Facebook es que tan sólo se dispone de un inalterable minuto de juego, y en ese tiempo el jugador tiene que intentar hacer la mayor cantidad de puntos posibles. Son novedosas también ciertas ayudas para hacer más puntos, -hay premios especiales si logran alinearse cinco joyas juntas, y joyas específicas que multiplican el puntaje-.
No hay que dejarse llevar por el escaso tiempo que en apariencia insume, ya que nunca se juegan tam sólo diez o quince partidas. Uno puede pasarse horas intentando superar la puntuación que ya consiguió. La interfase está tan bien diseñada que cuando se termina una partida sale inmediatamente un maldito “play again” para clickear y tener una nueva oportunidad. Y para perjuicio de muchos usuarios, sus obligaciones y sus familias, este juego es quizá el más adictivo de los que hoy ofrece Facebook.

Otro de los juegos adictivos es Brain buddies de Wooga. Similar al Who has the biggest brain?, aunque un poco mejor, el juego ofrece cuatro instancias en las que el usuario pone a prueba varias de sus capacidades: memoria, lógica, cálculo y visual. No debe tomarse en serio como medidor de inteligencia -¿acaso puede tomarse en serio algún medidor de inteligencia?- pero sí se trata de un ejercicio mental estimulante y entretenido. En cada una de las instancias se presentan distintas pruebas, siempre acotadas por el tiempo, y que varían de partida en partida. Se suman finalmente las distintas puntuaciones de cada una de las áreas, dando un puntaje en gramos que señalan el supuesto “peso” del cerebro del jugador. Sin dudas ayudan mucho la velocidad con la que se resuelven cuentas matemáticas sencillas, los reflejos y la velocidad de reacción, y por supuesto, el que persevere podrá acrecentar considerablemente su peso cerebral. Por la variedad de las instancias y el dinamismo general se trata de un juego muy atractivo, y al final proporciona una tabla comparativa en donde uno puede ver sus distintas habilidades confrontadas con las de otros amigos registrados en Facebook que alguna vez jugaron. La existencia de trofeos virtuales para los que logran hazañas específicas propicia también la competencia entre amigos, y los puntajes comparados son un medidor para que el jugador cuente con un objetivo a alcanzar -esto es una constante de muchos de estos juegos, así como la existencia de trofeos-.


Lo mejor.
Music challenge, de Metrogames, al igual que los juegos más interesantes, simpáticos y divertidos de esta selección (Typing maniac, Bejewelled blitz) no ofrece privilegios específicos ni desestima la inteligencia de sus jugadores. Entre decenas de quizzes absurdos y mal ideados, se encuentra este desafío que hará las delicias de los melómanos; se van introduciendo fragmentos musicales, y al mismo tiempo una lista con seis títulos de canciones, de la cual el jugador debe señalar cuál pertenece al tema que está sonando. Cuando se aciertan varios títulos seguidos debe responderse en poco tiempo –también con múltiple opción- cuáles son los artistas de esos mismos temas. Un cronómetro decreciente cuenta un minuto, y durante ese tiempo se debe intentar acertar la mayor cantidad de veces. La idea es sumamente sencilla, pero asimismo es estimulante la dinámica y la gama musical presentada. Son temas que podrían sonar en una rockola de un boliche, y los estilos son variados: pop, rock, punk, reggae, metal, dance, hip-hop, country, electrónica, baladas, jazz y hasta algo de música latina.
Los criterios que los creadores utilizaron para elegir los temas parecen respetables, y generalmente se escuchan y parecen sonar de algún sitio. Podría criticarse la desmedida presencia de grupos como Creed o Roxette y de solistas como Britney Spears o Robbie Williams, pero más allá de que a cada uno le puedan gustar más o menos los fragmentos presentados, hay que convenir que todos son de artistas que tienen su peso y su relevancia, aunque sea en su registro musical. Cuando el tiempo se agota y la jugada terminó, aparece un listado con todos los temas que sonaron, aportando su costado pedagógico al asunto, ya que queda a disposición del usuario la exploración de los artistas que no eran de su conocimiento.

Y firme con sangre
Si ya de por sí el contrato que se establece con Facebook al crearse un usuario –de esos larguísimos que todo el mundo acepta pero nadie lee- es abusivo e infrecuente en lo que refiere a políticas de privacidad, aún lo son más los que se establecen con Zynga al momento de utilizarse algunas de sus aplicaciones. Aquí van unos fragmentos del contrato para su juego Mafia wars:
“Usted concede a Zynga el derecho perpetuo totalmente liberado y libre de regalías y licencia sin restricciones, incondicionales, ilimitadas, mundiales, irrevocables, de alojar, utilizar, copiar, distribuir, reproducir, divulgar, vender, revender, otorgar sublicencia, exhibir, realizar, transmitir, publicar, difundir, modificar, hacer trabajos derivados de los mismos, retitular, reformar, traducir, archivar, almacenar, almacenar en memoria caché o de otra manera, explotar de cualquier modo, todo o cualquier porción de su Contenido de Usuario y cualquier Contenido de Colaboración (…) al cual haya contribuido, para cualquier propósito, en cualquier y todos los formatos; en o con cualquier y todos los medios, software, fórmula o medio ahora conocidos o de aquí en adelante conocidos; y con cualquier tecnología o dispositivo ahora conocido o de aquí en adelante desarrollado, y hacer publicidad, comercializarlos y promoverlos. Usted además acuerda que Zynga es libre de utilizar cualquier idea, información, conceptos, conocimientos técnicos o las técnicas contenidos en cualquier Contenido de Usuario que usted envíe al Sitio (Facebook) o a Zynga, para cualquier propósito, incluyendo, sin limitación, desarrollo, producción, comercialización y de otra manera la explotación de productos y/o servicios utilizando tal Contenido de Usuario, y sin remuneración de ninguna clase (…) A excepción de lo prohibido por ley, usted renuncia a cualquier derecho de atribución y/o cualquier supuesto derecho moral que pueda tener en cualquier Contenido de Usuario que usted remita, incluso si tal Contenido de Usuario es alterado o de alguna forma cambiado no conforme a lo que usted acuerde.”
Lo curioso es que en ninguna parte del contrato se incluya una cláusula por la cual se acepta entregar voluntaria, eternamente y sin restricciones el alma a Zynga. Probablemente los responsables no hayan encontrado el vocabulario jurídico para hacerlo.

Publicado en Brecha 11/12/2009

miércoles, 16 de diciembre de 2009

Las mejores de la década


Como termina el año, el amigo y colega Adayin me pidió que le mandara un listado con mis pelis favoritas de la última década, dándome la posibilidad de elegir las cinco mejores para cada año. Como a mí me encanta leer y hacer este tipo de listas, se lo mandé complacido. Acá va lo que salió; espero no se me haya pasado ninguna importante.

2000-
Réquiem por un sueño (Aronofsky)
Alta fidelidad (Frears)
Con ánimo de amar (Wong)
El círculo (Panahi)
Lo mejor de nosotros (Hrebejk)

2001-
Fulltime killer (To)
El viaje de Chihiro (Miyazaki)
All about Lily Chou Chou (Iwai)
El señor de los anillos: La comunidad del anillo (Jackson)
Visitor Q (Miike)

2002-
Oasis (Lee)
Symphaty for Mr. Vengeance (Park)
Madame Sata (Ainouz)
The twilight samurai (Yamada)
Ciudad de Dios (Meirelles)

2003-
Kill Bill Vol.1 (Tarantino)
The fog of war (Morris)
Vibrator (Hiroki)
Capturing the Friedmans (Jarecki)
Memories of murder (Bong)

2004-
Kill Bill Vol. 2 (Tarantino)
La pesadilla de Darwin (Sauper)
2046 (Wong)
Mind game (Yuasa)
Nobody knows (Kore-eda)

2005-
Caché (Haneke)
El aura (Bielinsky)
La muerte del Sr Lazarescu (Puiu)
Grizzly man (Herzog)
Un couple parfait (Suwa)

2006-
Imprint (Miike)
Find me guilty (Lumet)
Offside (Panahi)
The hills have eyes (Aja)
Apocalypto (Gibson)

2007-
Sweeney Todd (Burton)
Persepolis (Satrapi)
4 meses, 3 semanas, 2 días (Mungiu)
Om shanti om (F. Khan)
Taare zameen par (A. Khan)

2008-
Still Walking (Kore-eda)
Historias extraordinarias (Llinás)
Standard operating procedure (Morris)
Deadgirl (Sarmiento)
Speed Racer (Wachowski)

2009- (aclaración: aquí he encontrado serias dificultades, y sólo pude dar con dos pelis dignas de figurar entre las cinco mejores. Las películas europeas, latinoamericanas y asiáticas suelen llegarnos con retraso, y por eso no creo conveniente arriesgar más de momento.)

Inglorious basterds (Tarantino)
Nanking nanking! (Lu)

sábado, 12 de diciembre de 2009

A propósito de "Ataque de pánico"

La industria vulnerada


Se puede afirmar con seguridad que el cortometraje Ataque de pánico, de Federico Alvarez, es el filme uruguayo más visto de la historia. Y el director será reconocido por mucho tiempo como un joven que tocó la cima del éxito en tiempo récord, ya que apenas pasaron unos días desde que subió su corto a youtube hasta que comenzaron a lloverle los contratos, y ¡qué contratos! nada menos que propuestas de trabajo de Dreamworks, Warner, Fox, y Sony, casi todas al mismo tiempo. Varias de las compañías cinematográficas más poderosas del planeta estaban ofreciéndole millones de dólares a una persona que, semanas atrás, era un perfecto desconocido.
“Está muy bien hecho” es la frase que repite la gente cuando se le pide una opinión. Es probable que para los montevideanos el atractivo principal resida en ver volar en mil pedazos varios de sus edificios emblemáticos como el Palacio Legislativo, la torre de Antel o el Palacio Salvo, mientras que los espectadores del resto del mundo profieren halagos señalando los bajos costos y la sorprendente calidad visual. Y es cierto que se trata de un corto brutal a nivel técnico, que deja en evidencia un conocimiento del medio, una perseverancia y un trabajo de hormiga desmesurado por parte de los realizadores, al punto que, para un ojo no especializado, la película podría pasar perfectamente por una superproducción de los grandes estudios de Hollywood.
Son repetidos los casos de hackers que logran vulnerar los sistemas de seguridad de determinadas empresas multinacionales y que, una vez descubiertos, lejos de ser enjuiciados o procesados, son contratados por las mismas empresas para que trabajen para ellas. Un movimiento estratégico que ejemplifica la máxima “si no puedes con tu enemigo únete a él”. En el caso de Ataque de pánico y las subsiguientes propuestas de la gran industria parece haber sucedido algo similar. Federico Alvarez acaba de demostrar algo que hubiera sido impensable unos años atrás: que se pueden emular los juegos de artificio de Hollywood, que con un presupuesto irrisorio se puede hacer lo mismo que los grandes estudios contratando centenares de empleados y gastando decenas o cientos de millones de dólares. En otras palabras, Alvarez acaba de demostrar que Hollywood es una farsa, y que la apuesta a los efectos especiales, a la grandilocuencia y a la pirotecnia que hasta hoy los grandes estudios ostentaban como propiedad exclusiva, está llegando a su fin. Hollywood comprendió de inmediato la imperante necesidad de neutralizar a este director, de impedir que se independice y de ponerlo a trabajar en sus filas. Y hoy en día es raro que un realizador joven se oponga a unos cuantos millones y a la posibilidad de trabajar con una infraestructura de primer mundo.
Por fuera de esto, al corto en sí mismo es difícil encontrarle más méritos. A nivel conceptual no hay un sólo elemento que de cuentas de cierta originalidad, ambigüedad o profundidad, y ni siquiera hay algún apunte sarcástico, autoparódico o farsesco que le aporte cierto encanto. Cuesta creer que en dos años de meticulosa producción no haya pasado por la cabeza del realizador una sóla idea en este sentido, y la acumulación de destrucciones urbanas puede equipararse a las de un insulso blockbuster o las del anime más impersonal. El background publicitario del director se siente en cada fotograma, en el vacío esteticismo que desborda.
Es verdad que algunas tecnologías de la comunicación (myspace, youtube) están generando excepciones considerables a lo que se denominaba la unidireccionalidad de la información. Hoy las metrópolis también están dando recibo de los productos culturales creados en la periferia, y aquí hay un claro ejemplo de ello. Lo triste del caso es que triunfe precisamente un director que no ofrece una alternativa, sino que reproduce minuciosamente las propuestas dominantes.
No sin razón se ha comparado a Álvarez con el director sudafricano Neill Blomkamp (Sector 9); por darse a conocer por un corto de ciencia ficción de bajo presupuesto, por su pasado en la producción publicitaria y el video clip, por colocar extraterrestres en una urbe relegada y porque ambos fueron contratados por un director devenido productor (Peter Jackson para el caso de Blomkamp, Sam Raimi para Alvarez). Pero la diferencia también salta a la vista: Blomkamp tiene un par de ideas para transmitir.

Publicado en Brecha 11/12/2009

martes, 1 de diciembre de 2009

Sí a las drogas

La censura norteamericana hoy prohibiría esta grandiosa exhibición de consumo desmesurado. Los dibujitos de antes sí que sabían meterse sustancias. Pinocho fue dirigida por Ben Sharpsteen, el mismo director de los viajes lisérgicos de Dumbo, y un hombre que sabía vivir la vida, por lo visto.