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lunes, 18 de julio de 2011

El videojuego y su huella neurálgica

Game over: ni pasivos, ni alienados

Hace tiempo que los videojuegos llegaron para quedarse, y desde al menos dos décadas y media que comenzaron a entrar progresivamente en los hogares, pasando a ser parte de la vida cotidiana de grandes sectores de la población. Pero quienes piensan que las horas de exposición a las consolas son tiempo perdido suelen desestimar su poder para multiplicar conexiones sinápticas, “cablear” nuestros cerebros y generar nuevas combinaciones de tareas cognitivas.


“Ensancha el espacio de tu tienda y
extiende en ella tus alfombras, pues
te has de mover en todas direcciones.”
Isaías.

En 1990 la empresa LucasArts produjo The secret of Monkey Island, un juego para PC revolucionario en el que el personaje principal, un aspirante a pirata, se entregaba a las más adictivas y grotescas aventuras. No se trataba de un juego de acción sino de una aventura gráfica, por lo que el protagonista debía explorar el territorio, tomar y utilizar objetos, hablar con otros personajes para descubrir y resolver los acertijos que iban surgiendo en la marcha. La irreverencia del protagonista se convertía en irreverencia del jugador, un continuo de acciones políticamente incorrectas; un robo, un engaño, un insulto intimidante o un certero escupitajo podían ser formas de avanzar en el juego. Pero también había un detalle por demás original en la saga de Monkey Island y es que no existían posibilidades de perder; el jugador nunca era eliminado, por lo que todas sus hazañas piratescas quedaban impunes. Lo que sí sucedía es que uno podía quedar "trancado", es decir, podía llegar a un punto en que no le encontraba solución de continuidad al juego. Ante una de estas situaciones debía devanarse los sesos para dar con la clave o probar distintas combinaciones de acciones u objetos para dar con la correcta y salir del paso.
Es este acierto y error, esta infinita combinatoria para solucionar situaciones alambicadas lo que define la esencia del videojuego. Todo videojuego presenta un problema a resolver y es por tanto un desafío planteado, y al jugador se le otorgan las herramientas necesarias para su solución, las cuales debe saber combinar con atención, habilidad, inteligencia y mucha pero muchísima paciencia. Y es importante recalcar que a diferencia de lo que muchos puedan pensar, los videojuegos exigen compromiso activo, y jamás pasividad. Hasta el más primitivo Pacman requiere, además de las obvias destrezas manuales y reflejas; cautela, vigilancia, pensamiento estratégico y economía.
Un usuario frecuente de videojuegos es, ante todo, un analista; un individuo acostumbrado a separar las diversas partes que componen un todo. En este sentido, los videojuegos ejercitan una forma de pensamiento múltiple ya que obligan al análisis de diversos elementos que se rigen según reglas propias y que confluyen en la complejidad total, y con esto se promueve la habilidad para lidiar con problemas simultáneos.
Lo cual no debe confundirse con la multitarea; los neurólogos advierten que una de las limitaciones básicas del cerebro humano es la incapacidad de concentrarse en dos cosas al mismo tiempo. Lo que sucede con los videojuegos es que exigen atención ante varios estímulos simultáneos, y de ahí a que los usuarios frecuentes normalmente puedan estudiar mientras escuchan música, escriben en el chat o ven televisión, ya que están habituados a enfocar su atención en varias instancias inconexas, de forma alternativa y continua. Según John C. Beck y Mitchell Wade, autores del libro The kids are alright los “gamers” -así definen a la generación que ha crecido en contacto frecuente con los videojuegos- suelen tener también aptitudes especiales para generar mapas mentales, para la planificación administrativa y para resolver imprevistos.
Asimismo sostienen que, paradójicamente, los videojuegos suelen moldear caracteres sociables y proclives al trabajo en equipo. El videojuego como elemento socializador es una constante en los estudios recientes sobre el tema, señalándose la explosión de juegos en red y on line, pero también la imperiosa necesidad que le surge al jugador por intercambiar conocimientos con sus pares, o el uso frecuente del juego colectivo por turnos, en el que mientras uno interactúa el otro observa lo que ocurre en pantalla. Otro punto a resaltar de la investigación de Beck y Wade es el que da cuenta de que los “gamers” están acostumbrados a pensar un mundo n-dimensional, y que por tanto están habilitados para lidiar en un mundo real atestado de variables y difícil de aprehender con las formas de pensamiento lineal y secuencial de las generaciones precedentes.


El cliente tiene la razón. Tome un videojuego al azar e interactúe con él durante cinco minutos, intentando avanzar o llegar a la meta. En estos cinco minutos usted habrá creado un juego único e irrepetible; nunca se jugó a ese juego de la manera en que usted lo hizo, y deben de haber tantas posibles jugadas de cinco minutos como átomos en el universo. Su tiempo de reacción, su coordinación visomotriz, su subjetividad estarán determinando lo que aparece en pantalla. Como en cualquier programa, es el jugador quien define con su accionar el orden de las estructuras binarias que se suceden.
De esta manera, a pesar de que los límites de maniobra estén establecidos, el jugador tiene el mando, acaba por definir la situación presentada y su persistencia y sus diferentes capacidades establecerán posibles continuidades. Esto da la idea de que, a la larga, el que tiene el poder es el usuario. “Darse vuelta” un juego, es, en esencia, haber logrado un dominio tal que quede en evidencia la superioridad del jugador sobre la máquina; es haber descubierto esa lógica oculta que esconde la superficie del juego, y asimismo, un acto que eleva la autoestima y colma de orgullo al jugador. Acaba por ser la prueba de que es capaz de lograr lo que se propone.
Al enfrentarse a un nuevo videojuego, uno debe saber adaptarse a los mandos, que varían de juego en juego. La tecla “shift” de una PC puede ser un control para saltar en un juego, desplegar misiles en otro, dar una patada rastrera, activar un escudo, cambiar de personaje, cancelar una orden. Para el usuario de videojuegos el adaptarse a nuevas reglas es entonces una constante, y son mundos completamente diferentes los juegos de estrategia en tiempo real, los simuladores, los juegos de deportes, los arcades en primera persona, los RPG (Role Playing Game) o las aventuras gráficas. Es esta habilidad para entrar y salir permanentemente de universos coherentes y regidos por reglas propias lo que caracteriza a los jugadores frecuentes.
La generación de videojugadores no suele usar manuales, ya que mediante la intuición, el acierto y el error aprenden directamente desde la práctica. El procedimiento aprender A para asimilar B, luego C y luego D, es sustituido por un ir directo a D y de allí deducir A, B y C. Este es el aprendizaje propio del autodidacta, que opta por escapar a los procedimientos oficiales y formarse de la manera que considera mejor, su manera, lejos de cualquier autoridad y guiados por la experimentación permanente. De aquí se podría desprender un carácter “emancipador” del videojuego, ya que habilita al usuario a darse cuenta de su poder intrínseco para aprender lo que sea que despierte su interés.
De más está decir que los videojuegos también constituyen una forma de iniciación a la informática. Suelen abundar en menús de opciones similares a los de los programas de computación, donde se pueden cambiar y calibrar los comandos, elegir características de juego, definir variables como brillo, sonido, música, color o velocidad, y por esto también ofrecen interfases semejantes a las de cualquier aparato digital. Si en los programas de computación una misma acción se puede ejecutar de diferentes maneras y por distintas vías, lo mismo ocurre en muchos juegos, por lo que, al encontrarse con un camino cerrado, el usuario estaría acostumbrado a probar sendas paralelas.


Videojuegos y violencia. Desde su gesta, los videojuegos han generado toda clase de reacciones adversas y estudios apocalípticos en donde se establecen relaciones causales entre su uso frecuente y actividades antisociales y delictivas. Existen infinidades de estos estudios, así como de su contrapartida, los que aseguran que los videojuegos son absolutamente inocuos. Los primeros se aferran a la “teoría de la estimulación”, argumentando que las escenas de violencia promueven comportamientos violentos, y los otros parecen inclinarse más a la “teoría de la catarsis”, la cual se remonta a Aristóteles, y por la que se considera que el estar en contacto con espectáculos violentos lleva a una disipación de estos impulsos.
La teoría de la catarsis calza especialmente bien en su aplicación a los videojuegos violentos porque el mismo jugador está liberando en el acto ciertas tensiones acumuladas. Al ser el individuo el que indirectamente ejecuta el acto de violencia, la acción catártica estaría correspondida con una consistente descarga de energías. Pero por supuesto que esto es especulación y tanto la teoría de la catarsis como la de la estimulación son muy difíciles o imposibles de comprobar. Son muchos los factores que influyen en la delimitación de caracteres “violentos” y por tanto, los videojuegos con altos grados de violencia merecerían, cuando menos, el beneficio de la duda.
Esto no quiere decir que algunos videojuegos deban quedar exentos de crítica. Sería ingenuo negar que muchos de ellos reproducen valores más que cuestionables. Aquí lo básico sería separar al medio del mensaje, y los ataques indiferenciados a los “videojuegos” sin más, no deberían siquiera ser considerados.
Como señala el especialista en neurobiología Steven Johnson en entrevista con el diario argentino La nación , “curiosamente, en la crítica a la TV, los videojuegos, Internet o el cine de audiencia masiva, la extrema derecha y la extrema izquierda están de acuerdo, aunque por distintas razones. Mientras la izquierda sólo ve en ellos lo aberrantemente comercial, la derecha sólo ve su contenido sexual.”
No es de extrañarse, además, que muchos padres ajenos al mundo del videojuego sientan una amenaza real al ver a sus hijos hipnotizados y abstraídos con sus mandos frente a los rayos catódicos. Es un miedo similar al que surge con cada novedad que entusiasma y capta la atención de niños y adolescentes, como pudieron haber sido en su momento los comics, las novelas de folletín, la llegada de la televisión a los hogares. Al día de hoy éxitos televisivos de cosecha masiva como Pokémon o Yu-gi-oh, o incluso la saga literaria de Harry Potter, que han logrado forjar fanatismos incomprensibles para algunos padres, también han sido blancos de reacciones adversas y desmedidas, alarmismos y poses apocalípticas.


Arte y videojuegos. Ya va siendo hora de que se comiencen a ver y a analizar los videojuegos con la altura y el respeto que merecen. Los videojuegos también son un campo de expresión artística, a pesar de que muchos estén empecinados en no verlo. Clásicos geniales como Arkanoid, Tetris o Pacman ya han trascendido toda posible moda pasajera, y otros más “modernos” como, Monkey Island 1 y 2, Street fighter 2, Half life, Starcraft, Call of duty, Heroes of might and magic, Plants vs zombies o Zuma, por nombrar sólo algunos, a años de su invención siguen siendo revisitados y continúan provocando espontáneas adhesiones, y por tanto deberían ser considerados como las obras maestras que son.
Como cualquier obra artística, los videojuegos presentan características que se prestan para el análisis y la valoración estética, y tales pueden ser el guión, el trazado de personajes, la dirección de arte, el diseño iconográfico, la banda sonora, los aspectos técnicos o hasta la concepción ideológica; además de las variables que influyen más en la jugabilidad como pueden ser: ritmo, dificultad, o tiempo estimado de juego.
Quién sabe. En unos años, cuando los videojuegos alcancen una mayor aceptación por parte de las elites intelectuales y vayan quedando más libres de los estigmas propios de la cultura pop, quizá entonces pasen a tener un estatus tal que sus críticas y análisis dejen de ser comentarios aislados en alguna columna y alcancen a tener su lugar fijo en semanarios y otros medios de prensa con artículos extensos, a la par de obras literarias, teatrales o de cine.

Publicado originalmente en Brecha

jueves, 17 de diciembre de 2009

Juegos en Facebook

Contagiosos y malignos

Los archivisitados juegos de Facebook deben su popularidad a su sencillez y al poco tiempo que en apariencia insumen, pero también presentan sus costados reprobables y, considerando su poder de adicción, lo del tiempo reducido es más bien discutible.


Embarcarse en un artículo sobre juegos en Facebook implica ciertos riesgos, sobre todo para quienes admitimos tener cierta tendencia obsesivo-compulsiva. Al jugarlos hay que lidiar con cierta ansiedad por ascender un nivel más, por hacer ese esfuerzo extra para alcanzar un puntaje mayor y arrebatarle el primer puesto al amigo que encabeza la lista semanal de récords. Y finalizado el estudio, el cronista deberá conseguir un sustituto atrayente y poderoso para lograr deshacerse de una docena de adicciones simultáneas.
Un aspecto algo reprobable de muchas de estas aplicaciones es su costado “viral”, la indisimulada forma en que utilizan a los mismos jugadores para reclutar contactos -estimulándolos a postear en sus perfiles cuestiones relacionadas con los juegos, premiando particularmente a quien lo hace- y así acrecentar su alcance y su tráfico, y por consiguiente, sus ganancias económicas y las de Facebook, ya que para usar cualquiera de estos juegos se necesita ser usuario y tener un perfil en la página. Si alguien se interesó en alguno porque lo vio en una computadora ajena, para jugarlo tendrá que, primero, inscribirse en el sitio.
Otro aspecto molesto es que muchos de estos juegos explotan la ansiedad de los usuarios. La lógica es la siguiente: en algunos casos (Farmville, Mafia wars, Vampire wars) tienen una jugabilidad acotada, es decir, el jugador utiliza ciertos recursos (energía, salud, dinero) de su personaje para avanzar, pero cuando éstos se terminan se agota su margen de maniobra y debe abandonar el juego hasta que sus medidores se recarguen -esto puede demorar unas cuantas horas, o hasta un día en tiempo real-. La única manera de continuar cuando estos recursos se agotaron es pagando, y con dinero real. Es decir, si uno tiene una tarjeta de crédito puede invertir para obtener privilegios específicos -recargas energéticas, por ejemplo- para seguir jugando y subiendo niveles con mayor margen de libertad.
Uno puede pensar que habría que ser un tanto imbécil para pagar por recursos virtuales, insignificantes y prácticamente inútiles, pero es de suponer que uno entre varios miles de usuarios sucumbe ante la oferta. Y considerando que todas las aplicaciones aquí nombradas tienen un tráfico de más de un millón de usuarios por día, es creíble que las ganancias en este sentido sean considerables.
La empresa que encabeza los tops de tráfico en Facebook es Zynga games, y como veremos más adelante, su principal mérito es el de plagiar abiertamente juegos ajenos, simplificándolos, agilizando sus interfases y convirtiéndolos en las vedettes del sitio.

Lo peor. Farmville, de Zynga games es otra prueba tangible de que 23 millones de moscas al día pueden estar muy equivocadas. El juego que hoy está en el top de Facebook es una mala copia de otro llamado Farm Town, y consiste en sembrar para obtener vegetales, cosecharlos y obtener dinero, comprar semillas y árboles para luego obtener más y más dinero, comprar animales (que después dan más dinero) expandir el terreno para poder plantar más hortalizas, frutas y árboles y tener más animales, más poder adquisitivo e ir subiendo de nivel -cada vez que se asciende se desbloquean más cosas para comprar- hasta el infinito. Es esencialmente molesto que la granja se plantee en un mundo idílico y que no existan amenazas que hagan la interacción mínimamente atractiva. No hay un gran hacendado que haga la competencia, no hay vaivenes de mercado, no hay sequías, los animales no mueren nunca y ni siquiera viene un vecino con una motosierra dispuesto a cercenarlos vivos–esto último sería casi deseable-.
Como parece ya una modalidad en estas aplicaciones, el jugador nunca pierde, se juega durante un rato y se abandona para retomarse en otro momento. Si se planta una semilla hoy, mañana o en unos días debe reingresarse para poder cosechar los vegetales producidos; si se dejan pasar varios días, los vegetales se pudren.
Más que un juego es una gansada. Evidentemente está orientado a niños pequeños, o a gente que nunca jugó un buen juego de estrategia o de simulación en su vida.

Un poco mejor que Farmville (lo que lo vuelve, pongamos "medianamente aceptable" es Vampire wars, también de Zynga games. En realidad es lo mismo que Mafia wars, Mob wars o Castle age, pero por ser más reciente, es de ellos el que está mejor pensado y calibrado, aunque las diferencias sean mínimas. Lo curioso de estos juegos es que son totalmente conceptuales. No hay acción ni animación alguna, apenas unos gráficos estáticos, y no se requieren habilidades específicas para avanzar -quizá ser bueno en matemáticas sirva para pasar de nivel más rápido-, lo que se premia en cambio es la constancia, la persistencia y la paciencia para retomar periódicamente el juego y continuarlo después. También se premia la popularidad, porque cuantos más amigos se tiene jugando mayor es la fuerza de su “clan” y la posibilidad de ganarle a otros. Un punto favorable es que no insume demasiado tiempo ya que la jugabilidad no excede los diez o veinte minutos, y pasado ese tiempo al usuario ya no le queda nada más por hacer.
El objetivo es ir cumpliendo misiones, luchar contra otros vampiros -como se dijo, sin acción, tan sólo pueden verse textos y cifras que indican el éxito de las misiones o los indicadores de daños durante las peleas- e ir ascendiendo de nivel. Quizá el mayor defecto es que en este juego nunca se pierde; si existiera ese riesgo se volvería mucho más interesante. Incluso es engañoso en este sentido, ya que cuando uno ataca a un enemigo especialmente débil -otro usuario de Facebook-, un cartel señala que lo asesinó, cuando en realidad lo único que hizo fue bajarle temporalmente el medidor de salud. Pero evidentemente no le conviene a Zynga -ni a Facebook- que los jugadores pierdan y abandonen, sino que queden cautivos y reclutando a otros jugadores la mayor cantidad de tiempo posible.

Otro de los juegos que entran en la categoría de que hay que estar bastante mal para jugarlo demasiado seguido es Pet society, de Playfish. La idea de la mascota virtual -aquellos tamagotchi que proliferaron a lo largo del mundo hace más de diez años- pero con unos cuantos agregados que la vuelven más atractiva. El animal puede ser diseñado y vestido a gusto del usuario -y la variedad en este sentido es casi infinita- y vive en una casa con distintas habitaciones que deben ser amobladas a medida que se avanza. La mascota tiene varios medidores: salud, higiene y felicidad, que deben mantenerse estables, por lo que hay que divertirla, alimentarla y bañarla con cierta periodicidad. Claro que a diferencia de los tamagotchi nunca muere -en el peor de los casos queda decaída o llena de moscas- y nada impide que se la abandone por un año y se la retome luego. Es necesario ir juntando dinero -jugando carreras, visitando amigos, haciendo tareas comunitarias- para que se pueda ir amoblando y decorando su casa, y aquí el jugador tiene una gran maniobrabilidad para diseñar las habitaciones a su antojo. De hecho, nada impide que transforme las distintas salas en playas, discotecas o basurales, y ese gran margen de libertad es el principal atractivo del juego. Los amigos en Facebook que hacen uso de la aplicación a su vez pueden visitar la casa de la mascota propia, hacerle regalos, jugar con ella y ver sus habitaciones. Quizá esté pensado para niños, pero es asombrosa la cantidad de adultos que suele encontrarse en interacción con este juego; y no muchos de ellos tienen hijos como para poner de excusa.


Lo bueno. No debe de existir forma más entretenida y rápida de aprender a tipear velozmente y sin errores que jugar repetidamente a Typing maniac de Metrogames. Cuando empieza la partida, comienzan a caer carteles con palabras y el jugador debe tipear rápidamente la palabra escrita, más la tecla Enter. Si escribió correctamente la palabra desaparecerá, pero si la escribe con algún error la misma comenzará a caer más rápido. Si varias palabras caen al suelo, la partida finaliza. Los primeros tres niveles no presentan mayor dificultad y son relativamente fáciles, pero después la cosa empieza a complicarse, y de qué manera. Hay palabras coloreadas que traen premios acumulables, los que hay que saber usar para sobrevivir cuando se presentan verdaderas avalanchas de palabras. Uno de los premios es el fuego, que se activa tipeando la palabra “fire” y quema todas las palabras que hay en la pantalla. Otro es “ice” que congela las palabras y le permite al jugador eliminarlas rápidamente, otro “slow” enlentece la caída y “wind” hace desaparecer la montaña de palabras caídas, llevando los errores de la partida a cero.
Luego de pasado el nivel 7 el juego se vuelve un verdadero infierno enloquecedor, una imparable lluvia de términos. De vez en cuando aparecen palabras interesantes como “coño” “puta” “follar”, y cierto es que desconcentran un poco. Si la partida termina y uno obtuvo escaso puntaje, le aparece un cartel avisando que está al nivel de un triceratops, y que es tan grande como lento; si uno jugó dignamente se lo compara con un soldado romano y dice que puede dominar pero no con las palabras, y si uno se desenvolvió con indecible agilidad sale el dibujo de un tipo del montón y pone: “tienes el conocimiento pero estás muy lejos de ser un erudito”. Es la clase de provocaciones que a muchos los mantiene jugando.

Otro de los buenos juegos en Facebook es Bejewelled Blitz, de Popcap Games. El ya clásico Bejewelled es un juego de habilidad visual y psicomotriz en el cual aparece en pantalla un cuadrado con sesenta y cuatro joyas alineadas, de distintas formas y colores. El jugador intercambia una joya por otra adyacente, intentando alinear tres del mismo color. Cuando esto ocurre, esas tres desaparecen, dejando caer las que están encima y haciendo aparecer nuevas. Es muy sencillo y lo puede jugar cualquiera, sin que necesariamente esté habituado a esta clase de juegos. La novedad de la aplicación para Facebook es que tan sólo se dispone de un inalterable minuto de juego, y en ese tiempo el jugador tiene que intentar hacer la mayor cantidad de puntos posibles. Son novedosas también ciertas ayudas para hacer más puntos, -hay premios especiales si logran alinearse cinco joyas juntas, y joyas específicas que multiplican el puntaje-.
No hay que dejarse llevar por el escaso tiempo que en apariencia insume, ya que nunca se juegan tam sólo diez o quince partidas. Uno puede pasarse horas intentando superar la puntuación que ya consiguió. La interfase está tan bien diseñada que cuando se termina una partida sale inmediatamente un maldito “play again” para clickear y tener una nueva oportunidad. Y para perjuicio de muchos usuarios, sus obligaciones y sus familias, este juego es quizá el más adictivo de los que hoy ofrece Facebook.

Otro de los juegos adictivos es Brain buddies de Wooga. Similar al Who has the biggest brain?, aunque un poco mejor, el juego ofrece cuatro instancias en las que el usuario pone a prueba varias de sus capacidades: memoria, lógica, cálculo y visual. No debe tomarse en serio como medidor de inteligencia -¿acaso puede tomarse en serio algún medidor de inteligencia?- pero sí se trata de un ejercicio mental estimulante y entretenido. En cada una de las instancias se presentan distintas pruebas, siempre acotadas por el tiempo, y que varían de partida en partida. Se suman finalmente las distintas puntuaciones de cada una de las áreas, dando un puntaje en gramos que señalan el supuesto “peso” del cerebro del jugador. Sin dudas ayudan mucho la velocidad con la que se resuelven cuentas matemáticas sencillas, los reflejos y la velocidad de reacción, y por supuesto, el que persevere podrá acrecentar considerablemente su peso cerebral. Por la variedad de las instancias y el dinamismo general se trata de un juego muy atractivo, y al final proporciona una tabla comparativa en donde uno puede ver sus distintas habilidades confrontadas con las de otros amigos registrados en Facebook que alguna vez jugaron. La existencia de trofeos virtuales para los que logran hazañas específicas propicia también la competencia entre amigos, y los puntajes comparados son un medidor para que el jugador cuente con un objetivo a alcanzar -esto es una constante de muchos de estos juegos, así como la existencia de trofeos-.


Lo mejor.
Music challenge, de Metrogames, al igual que los juegos más interesantes, simpáticos y divertidos de esta selección (Typing maniac, Bejewelled blitz) no ofrece privilegios específicos ni desestima la inteligencia de sus jugadores. Entre decenas de quizzes absurdos y mal ideados, se encuentra este desafío que hará las delicias de los melómanos; se van introduciendo fragmentos musicales, y al mismo tiempo una lista con seis títulos de canciones, de la cual el jugador debe señalar cuál pertenece al tema que está sonando. Cuando se aciertan varios títulos seguidos debe responderse en poco tiempo –también con múltiple opción- cuáles son los artistas de esos mismos temas. Un cronómetro decreciente cuenta un minuto, y durante ese tiempo se debe intentar acertar la mayor cantidad de veces. La idea es sumamente sencilla, pero asimismo es estimulante la dinámica y la gama musical presentada. Son temas que podrían sonar en una rockola de un boliche, y los estilos son variados: pop, rock, punk, reggae, metal, dance, hip-hop, country, electrónica, baladas, jazz y hasta algo de música latina.
Los criterios que los creadores utilizaron para elegir los temas parecen respetables, y generalmente se escuchan y parecen sonar de algún sitio. Podría criticarse la desmedida presencia de grupos como Creed o Roxette y de solistas como Britney Spears o Robbie Williams, pero más allá de que a cada uno le puedan gustar más o menos los fragmentos presentados, hay que convenir que todos son de artistas que tienen su peso y su relevancia, aunque sea en su registro musical. Cuando el tiempo se agota y la jugada terminó, aparece un listado con todos los temas que sonaron, aportando su costado pedagógico al asunto, ya que queda a disposición del usuario la exploración de los artistas que no eran de su conocimiento.

Y firme con sangre
Si ya de por sí el contrato que se establece con Facebook al crearse un usuario –de esos larguísimos que todo el mundo acepta pero nadie lee- es abusivo e infrecuente en lo que refiere a políticas de privacidad, aún lo son más los que se establecen con Zynga al momento de utilizarse algunas de sus aplicaciones. Aquí van unos fragmentos del contrato para su juego Mafia wars:
“Usted concede a Zynga el derecho perpetuo totalmente liberado y libre de regalías y licencia sin restricciones, incondicionales, ilimitadas, mundiales, irrevocables, de alojar, utilizar, copiar, distribuir, reproducir, divulgar, vender, revender, otorgar sublicencia, exhibir, realizar, transmitir, publicar, difundir, modificar, hacer trabajos derivados de los mismos, retitular, reformar, traducir, archivar, almacenar, almacenar en memoria caché o de otra manera, explotar de cualquier modo, todo o cualquier porción de su Contenido de Usuario y cualquier Contenido de Colaboración (…) al cual haya contribuido, para cualquier propósito, en cualquier y todos los formatos; en o con cualquier y todos los medios, software, fórmula o medio ahora conocidos o de aquí en adelante conocidos; y con cualquier tecnología o dispositivo ahora conocido o de aquí en adelante desarrollado, y hacer publicidad, comercializarlos y promoverlos. Usted además acuerda que Zynga es libre de utilizar cualquier idea, información, conceptos, conocimientos técnicos o las técnicas contenidos en cualquier Contenido de Usuario que usted envíe al Sitio (Facebook) o a Zynga, para cualquier propósito, incluyendo, sin limitación, desarrollo, producción, comercialización y de otra manera la explotación de productos y/o servicios utilizando tal Contenido de Usuario, y sin remuneración de ninguna clase (…) A excepción de lo prohibido por ley, usted renuncia a cualquier derecho de atribución y/o cualquier supuesto derecho moral que pueda tener en cualquier Contenido de Usuario que usted remita, incluso si tal Contenido de Usuario es alterado o de alguna forma cambiado no conforme a lo que usted acuerde.”
Lo curioso es que en ninguna parte del contrato se incluya una cláusula por la cual se acepta entregar voluntaria, eternamente y sin restricciones el alma a Zynga. Probablemente los responsables no hayan encontrado el vocabulario jurídico para hacerlo.

Publicado en Brecha 11/12/2009